문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 황혼의 투쟁 (문단 편집) == 평가 == 밸런스는 매우 훌륭하다. 역사적 재현도 잘 되어 있어 초기에는 소련 사건이 우세하여 전 세계가 공산주의 물결에 출렁이기 쉬우나, 시간이 지날수록 스스로 정체되는 소련과는 달리 미국이 강력하게 치고 올라오는 형국이다. 그런데 '''초기 소련이 좀 많이 강하다'''(숙련자 기준). 게임이 손에 익고 실력이 늘수록 소련이 매우 강하다는 사실을 느낄 수 밖에 없다. 소련의 쿠데타 선공권으로 대부분의 경우 미국이 전장 국가 하나를 매 AR마다 선턴에 빼앗기는 리스크를 가지고 시작하게 되는데, 이것이 초~중기 냉전까지 꽤나 뼈아프게 다가온다. 그래서인지 황혼의 투쟁 대회에선 미국 플레이어에게 영향력 두어개를 더 주고 시작하는 경우도 있다. 디럭스판에 '중국 [[국공내전]] 옵션'을 넣은 것도 소련을 약화시켜 밸런스를 맞추기 위한 것. 처음에는 [[유럽]]-[[아시아]]-[[중동]] 지역에 양측 관심이 집중되고, 시간이 흐를수록 [[아프리카]]- [[중앙아메리카]]-[[남아메리카]]-[[동남아시아]][* 아시아에 포함된 지역이지만 승점을 한 번 따로 계산한다.] 등으로 작전 범위가 넓어진다. 유럽 몽땅 집어 삼키면 이긴다고 유럽에만 올인하다가 다른 지역에서 털리고 말아 먹는 경우가 자주 생기니 주의[* 유럽을 장악하면 게임에서 승리하기는 하지만, '유럽을 장악한 순간' 게임에서 승리하는 것이 아니라 '유럽 장악 상태에서 유럽의 점수를 계산한 순간' 승리한다는 것에 주의해야 한다. 즉, 유럽 장악 상태에서 유럽 점수계산 카드가 나오든지, 아니면 게임이 끝나야 승리하는 것. 즉 유럽 점수계산 카드가 좋은 타이밍에 나와주지 않으면 유럽을 장악하고도 게임에서 이기지 못할 수 있는 것. 물론 유럽을 장악하고 다른 지역에서도 대등한 대결을 벌이고 있다면 당연히 이기겠지만 그 정도로 압도적인 차이가 나는 게임이면 어차피 이기는거고... 유럽을 무리해서 장악하느라 다른 지역에서 탈탈 털렸는데 유럽 점수계산 카드는 제때 나와주지 않아서 결국 -20점으로 패배하는 경우도 얼마든지 있을 수 있다.]. 제한된 영향력을 얼마나 잘 퍼트리고 상대방이 날리는 카운터를 어느 지역에서 어떻게 대처해야 하는지를 전세계적 규모로 생각해야 하므로 [[미국 대통령]]이나 소련 [[서기장]]직이 얼마나 힘든 직업인지를 가슴 깊이 느끼게 해주는 게임이다. 잘 짜여진 게임 시스템과 우수한 재미로 발매된 지 수 년이 지났는데도 그 인기는 식지 않았고, 오히려 재판된 뒤부터는 더욱 인기가 상승해 보드게임 긱 1위에 올랐다. 다만 모든 전략 게임이 그러하듯 초보자가 쉽게 접근하긴 어려우며, 당연하게도 초심자와 숙련자간의 격차가 클 수밖에 없다. 기본 룰 자체는 크게 어려울 것 없이 간단하지만... 엄밀히 말하면 각각의 이벤트 카드 효과들 모두가 일종의 특수규칙이고, 카드 효과들 사이의 상호작용까지 감안하면 사실상 굉장히 복잡한 게임이라고 보아야 한다. 따라서 여러 차례 플레이해서 특수 규칙과 그 작용에 익숙한 숙련자와 그렇지 못한 초심자간에 큰 격차가 발생할 수 밖에 없는것. 플레이 타임이 3시간이나 되다 보니 초~중기 단계에서 승패가 나는 경우가 많다. 그래서 특별히 후기 부분만 플레이하는 작은 시나리오도 있다. 이미 판이 다 짜여진 상태에서 시작하는 걸 싫어하는 사람도 있으나, 평소에 자주 쓸 수 없는 사건 카드를 많이 쓸 수 있다는 점은 의미가 있다. 굳이 단점이라고 하자면 상술했듯이 지나치게 긴 플레이 타임에 기반한 높은 진입장벽, 어느정도 익숙해지면 변수가 없이 정석적인 플레이를 강요받게 된다는 점이 있을것이다. 냉전 테마나 영향력 게임, 역사물을 좋아하는 사람이라면 꼭 해볼 만한 게임이다. 디지털 판의 경우에 평은 꽤 괜찮은 편으로, 무게감있는 BGM과 게임 내 인물들의 실제 육성 등이 조합된 배경 조성에서 호평을 받는다. 확장팩은 물론 멀티 플레이어도 지원이 가능하다는 점은 확실한 장점. 단점은 AI의 한계로, 플레이어 손패에 있는 지역 득점 카드를 훤히 (...) 꿰뚫어 보고 플레이한다는 사실. 또 그럼에도 불구하고 AI(오프라인) 대전의 경우 고수는 커녕 중수 수준만 되어도 좀 루즈하게 느껴지는 편이다[* 카드간 상호작용등 변수가 엄청 많은 게임의 특성을 생각하면 제대로 플레이 가능한 AI를 개발했다는 것 자체가 대단한 일이기는 하나, 그럼에도 불구하고 인간 플레이어에 비교하면 아쉬움이 많을 수 밖에 없다. 특히 우주 개발에서 이 점이 쉽게 드러나는데, 턴 후반 손패도 거의 털어가는 상황에서 올드리치 에임스, 또는 미하일 고르바초프(The Reformer)가 발동되지 않은 상황에서 글라스노스트 카드를 우주로 던지는 미국 플레이어는 아마 거의 없을 것이다. 하지만 AI는 종종 그렇게 한다. 말하자면 강력한 상대 이벤트카드는 가능하면 우주로 던지게 AI가 짜여져 있는데, 우주로 보내야 할 위험한 카드와 그냥 발동시키는게 더 나은 카드를 구별하는 방법은 말 그대로 매 게임 전개 상황마다 다를 수 밖에 없으니 이를 잘 구별하지 못하는 데에는 아쉬움이 있는 것.]. 물론 각 카드별 세부규칙과 그 조합이 한없이 복잡한 게임의 특성상 AI로 대응하는데 한계가 있기 때문이겠지만, 사람을 상대로 할 때의 쫄깃쫄깃 조여드는 맛을 느끼기는 힘든 편. 물론 멀티플레이를 지원하는 게임 특성상 이 점이 섭섭하면 다른 사람과 대전하면 된다. 점수계산에서 각종 이벤트 효과 구현까지 모두 컴퓨터가 대신해주는 덕분에, 플레이어간 멀티플레이 대전을 해 보면 보드게임으로 할 때보다 훨씬 쾌적하다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기